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VR营销策划

  • 供应价格:面议
  • 所属行业:其他工控系统及装备
  • 关 键 词:上海vr技术
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  • ***更新: 2021-09-24
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VR营销策划详细说明

虚拟现实技术是一项崛起于二十世纪八十年代末九十年代初的高新技术。它是利用计算机软硬件以及各种传感器构成三维信息的人工环境——虚拟环境,从而真实地模拟现实世界中可以实现的甚至是不可实现的物理上的、功能上的事物和环境。

作为一项综合技术,虚拟现实技术主要涉及到计算机技术、传感器技术和人工智能等领域。如前所述,虚拟现实的主要目的在于提供虚拟环境,并在虚拟环境中实现用户和环境的互动,从这个角度上说,虚拟现实主要有三个方面的含义:首先借助虚拟现实技术生成虚拟实体,虚拟实体主要是针对用户的生理感觉(视、听、触、嗅等)而言;其次,用户可以通过人的生理的自然技能同这个环境交互,人的生理的自然技能主要是头部、眼球的转动,身体四肢、躯干的运动等人体力学运动;***虚拟现实技术主要利用传感器完成人和虚拟环境的交互。

VR主要具备4个特征:多感知性,存在感,交互性与自主性。VR现广泛应用于游戏领域,许多游戏厂商在VR游戏这一领域也在跃跃欲试,一些厂商已经在这个行业处于**地位。相信在未来VR会在城市规划,交通等等领域给我们带来便利。

惠普 Reverb G2 Omnicept Edition

功能介绍

1、动态视频

不同于普通视频,动态视频能够实现将视频和VR全景内的场景完美融合起来,以此可以实现真人在场景内介绍讲解等。

2、3D环物

通过3D环物我们能够将展品720度无死角地展现在用户面前,并且能够通过放大缩小等来自由地查看物品局部的细节等。

3、全景嵌入

VR全景中能够嵌入很多东西,像常见的图片和视频,但不是普通的放置在全景中哦;我们可以实现嵌入物品与场景完美融合,例如视频与场景内真实的显示屏融合以及图片与场景内原有的海报融合,并且能够实现轮播图等动态效果。

4、深度互动

互动一直都是VR全景的特点之一,我们通过深度互动能够实现开门进入房间或是打开场景内的冰箱、抽屉等看到其内部的景象。

4、沉浸式游戏

赋予用户通过多个不同视角观看其他玩家的能力,即观看游戏的用户既可以看到游戏玩家的视野内容,也可以在自己的空间里探索游戏场景,并与现场播音员的语音隔离。对于希望从体验中获得比较大利益的玩家来说,这可能会给**设备带来更多的用途,而不仅*是玩与系统兼容的游戏。

所谓VR全景,实际上是种视觉体验,它带来的体验更为直观,冲击力更强。用户更容易对这样的内容形式印象深刻。而我们在观赏电影时希望它更逼真,更刺激,因此**直接的营销方式我认为是与视频软件公司达成合作,让他们推出vr专属的区域,且只能用我们的产品观看。

另外现在许多房地产公司和电商都选择了VR来推销设备,而720度VR全景,几乎能满足任何一位用户。对这样的内容没有拒绝的理由。我们还可以在VR全景中植入我们家庭用VR的小图片或购买方式,通过交互式体验给客户带来互动,在推销他们公司产品的同时推销我们的产品。

另外还有各类大型比赛都可以使用VR来观看,只要能达成合作,我们都可以从一个人小时候玩游戏一直到长大看球赛使用的都是我们的VR。

现在的趋势借助VR全景这一新兴的内容呈现方式,无论是各大品牌还是中小型企业都能将自己的特性尽可能地放大,直击消费者痛点,**终达成从营销到消费的转化。而在这过程中我们要让我们的产品更多的与各公司与活动达成合作,让我们的产品更让人依赖。

STP战略中的S,T,P三个字母分别是Segmenting,Targerting,Postitioning三个英文单词的缩写,即市场细分,目标市场和市场定位的意思。关于VR(虚拟现实头显)的STP战略。

(一)VR的市场细分与细分领域

近年来,全球范围内掀起了一股虚拟现实风潮。与此同时,中国的虚拟现实技术也有了长足的发展,在**关键技术、产品研发等方面取得了突破,部分技术处于**水平。

《中国虚拟现实(VR)研究报告》显示,2021年整个国内的VR市场规模将高达790.2亿元,其中,作为目前国内VR市场的**市场部分——VR体验馆,预计到2021年规模将达52.5亿元,而VR内容市场的规模则高达386.4亿元,VR头盔设备市场规模约为297.5亿元。VR其实也有很多垂直领域,从游戏、影视、医学、教育、模拟驾驶、动作捕捉、全息投影、全景相机,到光学、裸眼3D、脑电波、神经肌肉电等,各种领域似乎都可以与VR技术完美融合。

历经三轮融资却还没有一个产品的AR(Augmented Reality 增强现实)公司Magic Leap刚获8.27亿美元的C轮融资,然而目前在国内**火热的还数VR(Virtual Reality虚拟现实)。VR就是带着3D眼镜打游戏?错!VR其实也有很多垂直领域,从游戏、影视、医学、教育、模拟驾驶、动作捕捉、全息投影、全景相机,到光学、裸眼3D、脑电波、神经肌肉电等,各种领域似乎都可以与VR技术完美融合。

(二)VR的目标市场

VR的目标市场选择先主要发展于游戏行业,VR游戏的目标群体就是游戏爱好者以及VR体验者,前者不用多说,主要是游戏是一个设计出来的程序,能够让体验者更快速、更直观得体验到VR的魅力。 ,在虚拟游戏体验领域占主要市场研发比列。但往后的目标市场不仅*局限于此,VR所涉及的细分领域有很多。VR教育这个东西应用范围主要集中于寓教于乐的小实验,VR消防演练以及自然灾害演练等等。如视频所示,化学实验都是存在着一定的危险性,特别是对于年龄较小的孩子来说更是如此。那么VR教育可以很好地解决这个问题。在拥有沉浸感、体验感的同时,还能杜绝危险性。效果非常不错。VR全景是一种新颖的广告宣传方式,主要是针对线下各行各业实体商家(像景区、医院、学校、KTV、**、健身房、公司、工厂、房地产、汽车、餐饮、商场、农家乐等等),对比传统的平面广告与文字展示来说,全景的展示更直观、立体、真实、生动,能给人一种身临其境的体验。

(三)VR的市场定位

关于VR的市场定位,该行业的*** 索尼,惠普现都趋向于C端用户,在游戏领域市场发展,针对娱乐游戏行业。随着在VR硬件的形态、交互、场景上的变革,内容也将变得多样化,各种形态内容并存。行业端为项目定制模式,部分内容已经可以通用产品化;而从消费端来看,游戏和视频却仍然没有出现具有代表性的产品。

产品的设计理念

惠普Reverb G2 Omnicept Edition虚拟现实头显的设计理念从用户的满意度出发,只有用户满意了,产品才能受到用户的喜欢。因此,产品的设计从用户的角度出发,可以说,惠普Reverb G2 Omnicept Edition虚拟现实头显的设计完美度身定制,异常适合在虚拟现实环境中使用,其采用比例均衡的形态语言,外观经精心设计,极具吸引力,能够博取眼球。这是一种用于监控情绪的创新设计,可以生成高度逼真的图像和沉浸式声音场景。头显十分轻便,为用户带来符合人体工学的佩戴舒适度和愉悦感。创新自主设计,充分考虑到了用户的体验,这是针对专业用途设计的G2的增强版,它可以帮助企业和其他用户来提高沉浸感。 归功于在设备底部安装的装置,该增强型头显增加了眼部追踪、心率测量和面部的追踪传感器,提供更具沉浸感的音频。

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